Показати скорочений опис матеріалу
dc.contributor.author | Коберник, Галина Іванівна | |
dc.date.accessioned | 2022-12-08T09:35:16Z | |
dc.date.available | 2022-12-08T09:35:16Z | |
dc.date.issued | 2021-05-10 | |
dc.identifier.citation | Коберник Г. І. Технологія гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя. Перспективи та інновації науки. Київ. 2021. №5 (5). С. 397-405. | uk_UA |
dc.identifier.issn | 2786-4952 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/15192 | |
dc.description | http://perspectives.pp.ua/index.php/pis/article/view/759/761 | uk_UA |
dc.description.abstract | У статті розглядаєтьсяактуальна проблема технологізації освітнього процесу в закладах вищої педагогічної освіти. Зокрема досліджуються можливості використання технології гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя. Застосовуючи такі методи наукового дослідження, як аналіз, порівняння та узагальнення вітчизняних та зарубіжних теоретичних джерел, розкрито сутність, провідні ідеї технології гейміфікації та методику її впровадження в закладах вищої педагогічної освіти. Доводиться, що гейміфікація пов’язана насамперед із двома особливостями навчання: проблемністю та засвоєнням навчальної інформації через гру.У вітчизняній та зарубіжній науці відсутні усталені погляди на визначення сутності дидактичних ігор. Учені відносять дидактичну гру до методів навчання, прийомів навчання, форм навчання, видів навчання, засобів навчання. Існує й інший підхід: гра є поліфункціональним педагогічним явищем, тому й правомірно розглядати її як засіб, метод, форму, емоційний стимул організації діяльності дітей і дорослих. Надумку сучасних педагогів, мова має йти про ігрову технологію, адже саме за своєю природою гра –це найвпливовіша форма життєдіяльності особистості. У зарубіжній науковій літературі найчастіше йдеться про технологію гейміфікації. Не зважаючи на різні трактування ігрової діяльності, спільною у дослідників є думка про те, що у процесі гри забезпечується трансляція певного елемента культури (сюжету), що є формою передавання культурного досвіду (наприклад, способу діяльності), який у процесі розвитку індивіда йапробації цієї діяльності під час гри наповнюється особистісним змістом, що є основою професійної підготовки фахівців. | uk_UA |
dc.publisher | Київ: Перспективи та інновації науки | uk_UA |
dc.subject | технологія | uk_UA |
dc.subject | гейміфікація | uk_UA |
dc.subject | грова діяльність | uk_UA |
dc.subject | заклад вищої педагогічної освіти, | uk_UA |
dc.subject | професійно-педагогічна підготовка | uk_UA |
dc.subject | майбутній учитель | uk_UA |
dc.title | Технологія гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя | uk_UA |
dc.type | Article | uk_UA |