Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/15918
Назва: ВИКОРИСТАННЯ МЕТОДІВ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У ПРОЦЕСІ НАВЧАННЯ ПРОГРАМУВАННЮ СТУДЕНТІВ ЗАКЛАДІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ В УМОВАХ ОНЛАЙНОВОГО НАВЧАННЯ
Автори: Стеценко, Володимир Петрович
Тітова, Любов Олександрівна
Ключові слова: Гейміфікація
Програмування
Освітній процес
Онлайнове навчання
Ігрові технології
Гра
Дата публікації: 2023
Видавництво: Видавнича група «Наукові перспективи»
Бібліографічний опис: Стеценко В., Тітова Л. Використання методів гейміфікації у процесі навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти в умовах онлайнового навчання. Перспективи та інновації науки. 2023. № 15(33). С. 483–494. URL: https://doi.org/10.52058/2786-4952-2023-15(33)-483-494.
Серія/номер: УДК;373.3.091.64:5
Короткий огляд (реферат): У роботі описано використання гейміфікації як перспективної технології організації освітнього процесу в умовах онлайнового навчання. Аналіз наукової літератури вказує на значний педагогічний потенціал методів та засобів гейміфікації в освітньому процесі. Гейміфікація в освітньому процесі передбачає впровадження ігрової стратегії, яка використовує специфічну механіку та винагороди для мотивації учасників виконувати завдання освітнього характеру. Нами виділено основні принципи гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Також охарактеризовано деякі корисні техніки, які можуть забезпечити ефективність технології гейміфікації. Ці техніки передбачають створення легенди та передісторії, наявність системи нагород та заохочень, створення ігрового середовища та добровільний характер гри. У роботі запропоновано впровадження методів гейміфікації під час навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти із використанням платформи Sololearn, яке було використано як ігрове середовище. Платформа Sololearn відповідає усім принципам гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Динаміку на платформі Sololearn забезпе- чують різного роду завдання, які постійно змінюються і надаються після певної порції інформації. Механіка забезпечується наявністю таблиці лідерів, яка показує досвід користувача і забезпечує перехід від однієї ліги до іншої. Естетика забезпечується тим, що платформа відповідає усім принципам дизайну, має гарну кольорову схему, вдало підібраний шрифт та графіку. Соціальна взаємодія забезпечується наявністю форму, де працює спільнота програмістів з усього світу, яка підтримує учасників, дає поради, пропонує рішення. Під час застосування методів гейміфікації студенти стають більш активними та вмотивованими до виконання завдань. Суперництво та бажання бути лідером спонукає до діяльності і продуктивної роботи, при цьому відбувається формування студента як фахівця в певній сфері. Перебуваючи у грі, здобувачі освіти не помічають як отримують знання та навички, досвід, переходять на новий рівень здобуття освіти – самонавчання та самоконтроль.
Опис: https://doi.org/10.52058/2786-4952-2023-15(33)-483-494
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/15918
Розташовується у зібраннях:Факультет фізики, математики та інформатики

Файли цього матеріалу:
Файл РозмірФормат 
Стеценко, Тітова.pdf10,31 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.