Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/15918
Title: ВИКОРИСТАННЯ МЕТОДІВ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У ПРОЦЕСІ НАВЧАННЯ ПРОГРАМУВАННЮ СТУДЕНТІВ ЗАКЛАДІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ В УМОВАХ ОНЛАЙНОВОГО НАВЧАННЯ
Authors: Стеценко, Володимир Петрович
Тітова, Любов Олександрівна
Keywords: Гейміфікація
Програмування
Освітній процес
Онлайнове навчання
Ігрові технології
Гра
Issue Date: 2023
Publisher: Видавнича група «Наукові перспективи»
Citation: Стеценко В., Тітова Л. Використання методів гейміфікації у процесі навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти в умовах онлайнового навчання. Перспективи та інновації науки. 2023. № 15(33). С. 483–494. URL: https://doi.org/10.52058/2786-4952-2023-15(33)-483-494.
Series/Report no.: УДК;373.3.091.64:5
Abstract: У роботі описано використання гейміфікації як перспективної технології організації освітнього процесу в умовах онлайнового навчання. Аналіз наукової літератури вказує на значний педагогічний потенціал методів та засобів гейміфікації в освітньому процесі. Гейміфікація в освітньому процесі передбачає впровадження ігрової стратегії, яка використовує специфічну механіку та винагороди для мотивації учасників виконувати завдання освітнього характеру. Нами виділено основні принципи гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Також охарактеризовано деякі корисні техніки, які можуть забезпечити ефективність технології гейміфікації. Ці техніки передбачають створення легенди та передісторії, наявність системи нагород та заохочень, створення ігрового середовища та добровільний характер гри. У роботі запропоновано впровадження методів гейміфікації під час навчання програмуванню студентів закладів вищої освіти із використанням платформи Sololearn, яке було використано як ігрове середовище. Платформа Sololearn відповідає усім принципам гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Динаміку на платформі Sololearn забезпе- чують різного роду завдання, які постійно змінюються і надаються після певної порції інформації. Механіка забезпечується наявністю таблиці лідерів, яка показує досвід користувача і забезпечує перехід від однієї ліги до іншої. Естетика забезпечується тим, що платформа відповідає усім принципам дизайну, має гарну кольорову схему, вдало підібраний шрифт та графіку. Соціальна взаємодія забезпечується наявністю форму, де працює спільнота програмістів з усього світу, яка підтримує учасників, дає поради, пропонує рішення. Під час застосування методів гейміфікації студенти стають більш активними та вмотивованими до виконання завдань. Суперництво та бажання бути лідером спонукає до діяльності і продуктивної роботи, при цьому відбувається формування студента як фахівця в певній сфері. Перебуваючи у грі, здобувачі освіти не помічають як отримують знання та навички, досвід, переходять на новий рівень здобуття освіти – самонавчання та самоконтроль.
Description: https://doi.org/10.52058/2786-4952-2023-15(33)-483-494
URI: https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/15918
Appears in Collections:Факультет фізики, математики та інформатики

Files in This Item:
File SizeFormat 
Стеценко, Тітова.pdf10,31 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.